«Тундра» – новая экономическая стратегия от издательства Hobby World, которая вдохновлена творчеством знаменитого художника И.Я. Билибина и природой северного края.
Разработчик проекта Екатерина Рейес поделилась с нами деталями работы и как появился такой необычный концепт игры.
– Екатерина, поделитесь с нами, как начиналась работа над «Тундрой»?
Екатерина Рейес: Я была не первым разработчиком, который занимался игрой после того, как мы получили её от авторов. Поэтому самое начало работы не застала. Мой коллега показал мне свои наработки и рассказал, что он уже попробовал и признал неудачными. Так что я отталкивалась от необходимости в новых решениях для завершения работы над геймплеем.
– Сколько времени заняла разработка игры?
ЕР: Это долгий проект. Впервые мы увидели прототип 16 июля 2019 года. Тогда у него был не менее интересный концепт про космические исследования. Игра называлась Space DC (Dice&Cards). Конечно, работа шла не все эти пять лет. Какое-то время авторы дорабатывали игру, а потом уже мы. Эти годы были не простыми, но это стоило того. Всё-таки «Тундра» достаточно долго ждала своего часа.
– Сразу ли было понятно, что будет такой колоритный дизайн?
ЕР: Обычно на этапе прототипа мы намечаем основные элементы дизайна, блоки и их расположение. Схематично, чтобы было удобно править. Так что мы сразу знали, какой визуал примерно получится в итоге. Но результат, конечно, превзошёл все ожидания.
– Поделитесь, какие цели вы ставили перед собой при продюсировании игры?
ЕР: Мы хотели сделать игру максимально доступной по сложности для игроков разного уровня и при этом отразить какую-нибудь интересную тему. Наш руководитель хотел зимнюю, прямо-таки «снежную» игру. Вот я и предложила сделать её про тундру. Там как раз подходящий климат и много красивых мест. На мой взгляд, этот регион был незаслуженно обделён в настольных играх. Дальше мы решили не делать наш проект слишком сухим и реалистичным, поэтому остановились на животных и билибинской стилизации, что позволило создать такое сказочное и ностальгическое оформление.
– Были ли трудности при разработке игры? Как их получилось преодолеть?
ЕР: Трудностей в работе над игрой было много на всех этапах, но в то же время всегда получалось с ними справляться. Поначалу механики совсем не хотели взаимодействовать друг с другом, несмотря на интересный концепт. И вот тут случилось самое интересное. У меня были наработки моего коллеги, но я решила начать всё заново с оглядкой на то, что он уже попробовал. Я разложила игру на отдельные части. Проанализировала зачем они нужны и что мешает им сочетаться между собой. Когда проблемный элемент был найден, я на время его модифицировала и сделала доступным для всех. Сначала мой подход показал себя отлично, но дальше стало ясно, что его оказалось мало. Проблемный элемент снова пришлось модифицировать и вернуть на старое место, но уже в другом виде. Кто уже играл в игру, мог догадаться, что я говорю о системе получения победных очков. Именно с ней оказались самые большие проблемы. По сути изначально она просто мешала играть, как бы смешно это ни звучало.
– Как у вас получилось определить целевую аудиторию?
ЕР: На раннем этапе разработки игру можно подстроить под желаемую целевую аудиторию. Не всегда, но такой вариант есть. Мы хотели сделать доступную и в то же время продвинутую семейную настолку, чтобы погружение для разных людей было максимально интересным.
– В игре есть справки о природе тундры. Как вы оцените образовательный аспект игры?
ЕР: Это приятный бонус, который мы закладывали в игру изначально. Нам хотелось заинтересовать людей темой, дать небольшой экскурс и, возможно, желание узнавать об удивительных природных зонах уже самостоятельно. При этом «Тундра» – не образовательная игра. Очень важно, что её задача только заинтересовать, чтобы пробудить в игроках интерес к самостоятельному изучению.
– Как вы пришли к дизайну в стиле советских мультипликационных сказок? Почему действующие персонажи – это антропоморфные животные, а не люди?
ЕР: Животные были выбраны ещё на первом этапе концептирования, потому что с ними ассоциируется категория семейных игр. Особенно если в итоге не хочется получить сухую стратегию, которая вызывает воспоминания о школьных уроках географии и истории. Также нам хотелось попробовать что-то необычное в оформлении. Для этой задачи отлично подошла тема с советскими иллюстрациями, сочетающими в себе серьёзность, красоту, ностальгию и высокий визуальный уровень.
– Насколько сложно было сбалансировать игру так, чтобы у каждого игрока были равные возможности?
ЕР: «Тундра» – один из моих любимых проектов. Большая часть работы давалась мне легко, несмотря на поломанные баланс и механики. Я решила встряхнуть всё и сразу, а не пытаться сбалансировать то, что отваливается. Так у меня получилось собрать все элементы игры воедино и по возможности сделать силы равными. Ну а дальше дело за математикой и пробами разных концептов.
– В «Тундре» достаточно много вариантов развития событий и путей к победе. Расскажите, а какой тактики придерживаетесь вы?
ЕР: Мне нравится использовать разные стратегии в зависимости от ситуации на игровом столе и пришедших в «руку» карт. У меня как у разработчика очень сильная профдеформация: всегда невольно просматриваю все доступные варианты и выбираю тот, который будет выгоднее в текущий момент. Так что я не придерживаюсь какой-то чёткой тактики от партии к партии. Да и игра была бы плоха, если бы одна стратегия была универсальной на все случаи.
– Планируется ли дальнейшее развитие игры? Может, уже есть идеи для дополнения?
ЕР: Мы пока что не работаем над дополнением. У меня остались небольшие наработки по сценариям, но только на уровне набросков. Даже не знаю, как эти наработки покажут себя в жизни, но я всё ещё считаю их интересными. Люблю сценарии в тех играх, в которых это уместно.
– Екатерина, а какой кандидат в наместники ваш любимый?:)
ЕР: Вы имеете в виду бэкграунд персонажей или их иллюстрации? Мне нравятся все, настолка очень красивая получилась. Играть я бы наверное хотела за настоятельницу Софию и её совушек. А ещё каждому кандидату в наместники я смогла добавить свою любимую особенность: бонусы вынесены на отдельные карты, которые можно менять каждую партию. Это позволяет выбирать героя на основе внешнего вида, а не способностей.